所谓独游,其实就是一场大病。我的病就要好了。
独游症是一种间歇发作的慢性疾病,这种病发于后天。从临床医学经验来说,环境因素是主要病因,但医学界也有专家认为此症的发作与先天因素(包括脑结构和个体性格等)紧密相关。
独游症的大部分患者会在一段长时间未进行独立游戏开发活动后开始显现病症,如对独立游戏开发抱有极强烈的渴望以及幻想,甚至将不开发游戏当成是一种罪行并衍生出类似愧疚、负罪感的情绪,以至于患者寝食难安。
对于独游症的治疗则也很简单,让患者开始进行独立游戏开发可以很快缓解这些症状和焦虑的情绪。这种治疗的目的在于让患者意识到独游开发并不是一件易事,挫败感和失意会代替药物去中和这些患者的热情和幻想。接受过治疗的独游症患者在社会生活交往中几乎与正常人无异。
但这种病症最可怕的一点在于————它几乎无法根治。很少有患者在这场病后就能彻底痊愈,独游症的复发比例出奇地高,大部分患者处在相对稳定的发病周期中。但因为独游症患者群体相对较小且不占用社会医疗资源,因此暂时还未引起社会广泛关注。
而上周,作为独游症患者,我又一次经历了独游症发作时的煎熬。
作为一个有着对抗独游症丰富经验的老病友,进行游戏开发自然是积极对抗疾病的最佳治疗方式,不过一个人开展治疗工作多少有些力不从心,于是我跟同样罹患独游症的病友会成员们又开始积极准备又一次的独游开发。
Alex最先提出想法:做一个卡牌游戏,这个想法听起来有些太过宽泛,于是我便要求他深入阐述一下自己的想法。于是他便说,做一个有连招系统的卡牌游戏。在听了他解释半天后,我也终于理解了他的想法,大意如下:
传统的卡牌游戏,例如杀戮尖塔,玩家在打出每一张牌后的可继承状态只有血量、法力、护盾、BUFF,而为了拓宽卡牌游戏的构筑感和深度,无一例外选择的策略都是:加入更多的卡牌种类,这样子做既可以体现卡牌的一种收集价值,也可以在战斗中提供更加多样的选择和效果,使游戏的策略深度更深,丰富游玩体验。
那么有没有另外一种扩展卡牌游戏深度的方法呢?这种假设基于在我们的卡牌种类受限的情况下,那么不难想到我们可以通过组合或者序列的方式来赋予卡牌不一样的效果:
**组合(Combo)**是传统的扑克游戏选用的策略,通过打出不同的牌型作为出牌的一部分。
举例来说,大火的基于扑克的**小丑牌(Balatro)**基本的游戏逻辑即为:打出一组牌的组合,根据牌的组合形式和每张牌的点数计算分数,获得足够多的分数即可通关。

小丑牌(Balatro)游戏画面